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    兩大核心增長引擎 助力迷你世界強(qiáng)勢突圍

    2023-03-21 13:24:25    來源:實(shí)況網(wǎng)

    摘要:未來的發(fā)展方向,藏在現(xiàn)存的蛛絲馬跡中

    OpenAI 發(fā)布GPT4.0 多模態(tài)大模型,成功讓AIGC登上神壇。

    一時間,討論AIGC成為緊跟新時代的象征性符號。正如前幾年討論云游戲、UGC平臺游戲、元宇宙游戲那般,外面看起來總是很熱鬧。跟好些創(chuàng)業(yè)者交流后,筆者發(fā)現(xiàn)他們早已悄悄地從UGC平臺游戲、元宇宙游戲賽道撤退,轉(zhuǎn)戰(zhàn)AIGC新賽道。

    站在風(fēng)口上,豬都能飛上天。市場上總有些創(chuàng)業(yè)者,喜歡追逐風(fēng)口,妄想著有朝一日能平地起飛。當(dāng)然,市場上也有少數(shù)創(chuàng)業(yè)者,他們傾向于創(chuàng)造風(fēng)口,成為御風(fēng)者。

    像《迷你世界》,放在五年前它算是沙盒游戲。放在兩年前它也可以是元宇宙游戲。放到當(dāng)前AIGC語境中,它又可被視為AIGC游戲平臺。即通過提供AIGC工具,快速生成復(fù)雜場景、自定義角色和互動玩法等。

    如此看來,該作一直就處在風(fēng)口上,御風(fēng)前行。市場給它貼上這些標(biāo)簽,有它的道理,比如擁有足夠多的用戶量(全球月活突破1.3億、開發(fā)者超170萬)、采用自研引擎、有融入AIGC工具的預(yù)期。這也是《迷你世界》吸引筆者關(guān)注的部分原因。

    恰好今年3月20日,產(chǎn)品將迎來七周年,其母公司也將迎來八周歲。筆者更感興趣的是,《迷你世界》研發(fā)商迷你創(chuàng)想成立至今,長達(dá)八年的奮斗史。它是如何度過創(chuàng)業(yè)前期瓶頸期、穿越不同周期,又是如何構(gòu)建企業(yè)增長飛輪,朝著第一個十年、第二個十年...甚至百年老店,持續(xù)進(jìn)化向前。

    MC用戶破壁了

    “有一說一,看到豎半磚真的饞了(我MC黨)。”

    在B站社區(qū)評論里,我們能看到很多先前對《迷你世界》抱有偏見的MC用戶,發(fā)表上述“倒戈”言論。有些用戶揶揄到:“建筑黨真心想要啊,過的不如迷你玩家嗚嗚嗚”。部分用戶甚至直接吐槽:“很多人都在提豎半磚的事,我作為MC玩家,感覺mojang大概率不會更新……”。

    大家可能會疑惑,《迷你世界》縮寫不是MN(MiniWorld)么?其實(shí)這并非筆誤,而是《Minecraft》國服玩家真心喜歡《迷你世界》新版本內(nèi)容。他們對該作豎版磚、圓角等獨(dú)有創(chuàng)新元素念念不忘。

    這樣的現(xiàn)象,在過去1年內(nèi),不斷漸進(jìn)式增長。迷你世界每發(fā)一次新版本,《我的世界》玩家都會陷入一種“怒自家游戲不爭”的情緒當(dāng)中。要知道過去,兩款產(chǎn)品粉絲曾公開相互指摘。代理商跟研發(fā)商更是鬧到法庭,直到去年年這場官司糾紛才塵埃落地。

    如今,粉絲間的指責(zé)已越來越少,《我的世界》玩家也越來越沉默。據(jù)媒體報(bào)道顯示,2020年《迷你世界》月活玩家數(shù)量就已超過1億,領(lǐng)跑國內(nèi)沙盒游戲賽道。

    這場較量,孰勝孰弱,明眼人一看便知。

    在游戲行業(yè)貼身肉搏, 最終還是得拼產(chǎn)品力。去年年底,《迷你世界》海洋版本正式上線,為玩家打造了全新玩法,也帶來了全新的三角形、豎半磚等建造素材。這是官方繼首次披露“圓角方塊”,打破沙盒等于正六面體方塊固有認(rèn)知后的再一次創(chuàng)新嘗試。

    當(dāng)《迷你世界》玩家忙于“圈養(yǎng)海盜船”、“搭建三角小茅屋”,沉浸在奇思妙想中時。其它沙盒游戲玩家只能無奈地跑到迷你創(chuàng)作者視頻評論區(qū),留下一行行充滿羨慕的字眼。

    筆者認(rèn)為,《迷你世界》拿下國內(nèi)沙盒游戲市場,引領(lǐng)沙盒賽道的原因有三點(diǎn):第一、《迷你世界》掌握自主引擎核心技術(shù),這是產(chǎn)品技術(shù)最深的護(hù)城河,也是迷你世界能夠快速迭代創(chuàng)新的技術(shù)底座。第二,UGC模式。創(chuàng)作者利用各類工具快速、便捷的創(chuàng)造內(nèi)容,這極大的豐富了迷你世界的生態(tài),這也是國內(nèi)最早探索出UGC模式的沙盒平臺,先發(fā)優(yōu)勢明顯,也決定了迷你世界具備“元宇宙”屬性。第三,快速迭代的微創(chuàng)新以及本土化。

    以第三點(diǎn)為例,前述“海洋版本”正是《迷你世界》七年成長歷程中高頻迭代的真實(shí)寫照。拉長時間來看,這類玩法、本土化、世界觀創(chuàng)新,似乎從來就沒間斷過。

    譬如游戲在2018年,推出包含竹子、熊貓等元素的“竹林盆地生態(tài)”;2021年1.0版本上線空島與火山冒險(xiǎn)玩法;2022年又開放了原創(chuàng)的沙漠冒險(xiǎn)玩法。

    官方數(shù)據(jù)顯示,過去七年里《迷你世界》共推出了約175個版本,平均每月更新兩個版本。

    這種更新頻率,在游戲產(chǎn)品中很鮮見?;蛟S正是憑借著這份勤奮、執(zhí)著的創(chuàng)新精神,才讓《迷你世界》從紅海中突圍,進(jìn)而成為同賽道廠商的學(xué)習(xí)對象,備受其它沙盒游戲玩家追捧。

    自研引擎決定產(chǎn)品上限

    國產(chǎn)沙盒游戲巨頭——迷你創(chuàng)想走到今天,可謂是千錘百煉。如果要分析這家公司取得成績的原因,筆者認(rèn)為這跟公司的先天基因和后天環(huán)境有著千絲萬縷的聯(lián)系。

    觀察公司跟國家發(fā)展歷程,我們發(fā)現(xiàn)他們驚人的相似。不知道大家是否了解,世界上有一個人口小國,這個國家的選手常年霸占著全球長跑項(xiàng)目冠軍。沒錯,它正是媒體口中“為跑步而生”的肯尼亞。

    肯尼亞全境平均海拔2500米,讓當(dāng)?shù)厝诵姆喂δ苌鷣韽?qiáng)大,這是先天基因。再加上,當(dāng)?shù)負(fù)碛辛己玫挠?xùn)練環(huán)境和濃厚的跑步氛圍,讓他們以跑步為榮,這是后天環(huán)境。兩種因素交織在一起,共同造就了世界馬拉松的奇特景象,即世界前13名馬拉松冠軍12名生在肯尼亞。

    筆者認(rèn)為在迷你創(chuàng)想身上,同樣有著屬于自己的先天基因與后天環(huán)境——自研引擎、UGC生態(tài)。

    先天基因:自研引擎有望突破性能天花板

    首先,沙盒游戲本身具備高自由度開放屬性,使其對游戲引擎要求更苛刻??涩F(xiàn)實(shí)是,國內(nèi)廠商游戲引擎技術(shù),長期處于追趕狀態(tài),尤其是進(jìn)入到手游時代。

    當(dāng)年,組建迷你玩科技(2021年品牌升級為“迷你創(chuàng)想”)時,恰逢國內(nèi)手游發(fā)展黃金期。彼時MMORPG大行其道,王者M(jìn)OBA手游、新一代卡牌《陰陽師》蓄勢待發(fā)。相較而言,國內(nèi)沙盒游戲還屬“微眾”,可海外《Minecraft》已風(fēng)靡、《Roblox》也在慢慢崛起。

    面對沙盒游戲賽道愈發(fā)激烈的競爭環(huán)境,迷你創(chuàng)想亟需一種能夠快速迭代、快速發(fā)布的游戲開發(fā)工具。這也是迷你創(chuàng)想選擇先做引擎再做產(chǎn)品的直接推動因素。

    可先做引擎哪有說的那樣容易,在當(dāng)時國內(nèi)擁有自研引擎的廠商微乎其微,一是引擎的研發(fā)成本投入非常大,二是耗費(fèi)時間周期非常久,三是對技術(shù)人才的能力要求非常高,各廠商往往要綜合評估自身技術(shù)實(shí)力及投入產(chǎn)出的效益。迷你創(chuàng)想算是國內(nèi)沙盒領(lǐng)域第一個吃螃蟹的人,這對于當(dāng)時創(chuàng)業(yè)初期十幾人的小團(tuán)隊(duì)來講,可不是一件容易的事情,但他們下定決心走上自研之路。事實(shí)證明,他們的決定是對的,也向行業(yè)和自己交出了一份滿意的答卷。

    2016年《迷你世界》上線時,采用了公司自主研發(fā)的3D體素引擎。它是國內(nèi)首個具有自主知識產(chǎn)權(quán),并具有全球競爭力的沙盒游戲引擎。

    從產(chǎn)業(yè)落地進(jìn)展來看,《迷你世界》自研引擎優(yōu)勢是:能快速靈活支持產(chǎn)品各項(xiàng)功能。反觀商業(yè)引擎,掣肘于版本迭代周期,無法快速實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品功能。前者為游戲快速更新、提升質(zhì)量夯實(shí)了基礎(chǔ)。正是因?yàn)樽隽艘患y而正確的事情,為《迷你世界》筑建起了自己強(qiáng)大的核心壁壘。

    值得提出的是,最近《迷你世界》又開始試驗(yàn)新的引擎。有消息稱,它在畫質(zhì)、光影效果以及整體性能方面,還會為游戲帶來更大的提升。

    從上述B站用戶言論不難看出,這又是一場迷你、MC用戶共情狂歡的時刻。后者甚至吐槽官方:“迷你世界都迎來大更新了,而MC光影更新沒等來,卻等來了個渲染龍。”

    筆者認(rèn)為,《迷你世界》采用自研引擎的先天基因,能夠助力公司提升產(chǎn)品質(zhì)量和效率,為用戶帶來更好的體驗(yàn)。往后看,只要自研引擎性能不斷提升,《迷你世界》產(chǎn)品表現(xiàn)力、工具性能就不存在上限。未來,跟同類型產(chǎn)品相比,這種差距只會越拉越大。

    后天環(huán)境:UGC生態(tài),營造無界平臺

    “現(xiàn)代管理學(xué)之父”彼得·德魯克曾說:“競爭戰(zhàn)略目的是為了能比競爭對手更好地滿足用戶的需求。”迷你創(chuàng)想管理層顯然深諳此理。通過自研游戲引擎,拔高《迷你世界》上限期間,他們也在構(gòu)建UGC生態(tài),營造無界平臺,去拓寬產(chǎn)品邊界。

    縱觀時下抖音、游戲平臺Roblox,亦或是《蛋仔派對》,不難發(fā)現(xiàn)他們無一例外地都搭建了UGC生態(tài),從而驅(qū)動平臺持續(xù)進(jìn)化。這種打法,跟《迷你世界》不謀而合。

    這種巧合,不是一時興起,而是有計(jì)劃、分階段落地實(shí)施。早在2017年,他們就著手搭建了官方的集成生態(tài)——迷你工坊,迷你世界的開發(fā)者在那時就能把他們的作品分享給所有的游戲用戶看見,當(dāng)創(chuàng)作門檻降低,創(chuàng)作氛圍濃厚,確保了平臺初期優(yōu)質(zhì)的創(chuàng)作環(huán)境。

    玩家能自由地創(chuàng)作、自由的分享,為平臺營造出良好的創(chuàng)作環(huán)境。由此,《迷你世界》UGC生態(tài)正式開啟,“沙盒無邊界”正式從游戲體驗(yàn)層拓展至用戶創(chuàng)作層。

    這樣的重大創(chuàng)新舉措,在過去幾年層出不窮。在保持自研引擎、UGC生態(tài)兩大核心基礎(chǔ)上,主動刺激自己順勢構(gòu)建起閉環(huán)UGC生態(tài)。像2019年,《迷你世界》開測開發(fā)者模式,推出“星啟計(jì)劃”等激勵政策、扶持計(jì)劃。去年年底,官方再次升級,推出全新3D創(chuàng)作工具和開源創(chuàng)作社區(qū)《迷你星工場》。它為UGC創(chuàng)作者提供了便捷的創(chuàng)作工具,同時也為創(chuàng)作者們搭建起商業(yè)化通路。

    至此,《迷你世界》逐漸形成了“平臺-創(chuàng)作者—平臺—消費(fèi)者—創(chuàng)作者”閉環(huán)UGC生態(tài)。既滿足了玩家自主創(chuàng)作的意愿,同時為專業(yè)開發(fā)者開辟了一條創(chuàng)作路徑,確保了生態(tài)內(nèi)源源不斷的內(nèi)容量。截至目前,迷你世界開發(fā)者超170萬,2022年新增約4000萬玩家加入到創(chuàng)作中,發(fā)布約7000萬張作品。開發(fā)者分成總收入規(guī)模接近2億。

    如此看來,過去七年間,迷你創(chuàng)想以“自研引擎、UGC模式、快速迭代的微創(chuàng)新

    ”作為增長飛輪,秉持“創(chuàng)新、用戶至上”理念,一步一步拓寬國產(chǎn)沙盒游戲賽道,打造出了《迷你世界》這艘沙盒戰(zhàn)艦雛形。

    堅(jiān)持兩大核心,探索更多可能性

    商業(yè)叢林中,競爭環(huán)境從來都是瞬息萬變。

    我們當(dāng)然可以說,《迷你世界》已經(jīng)坐上沙盒游戲賽道頭把交椅,甚至于領(lǐng)跑元宇宙游戲賽道??烧缥恼麻_頭所言,眼下已進(jìn)入AIGC時代,它確有可能革新游戲體驗(yàn),研運(yùn)流程。誰也不知道,下一代游戲創(chuàng)造平臺會演化成何種模樣。

    筆者自然也不知道,這波新浪潮會將《迷你世界》帶向何方。唯一能確定的是,下一代游戲創(chuàng)造平臺中,可能會有《迷你世界》一席之地。

    為什么這么說?筆者認(rèn)為,有兩大依據(jù)。首先是,迷你創(chuàng)想歷經(jīng)八年發(fā)展,在沙盒游戲、元宇宙游戲兩大階段中成功殺出重圍積累下來的經(jīng)驗(yàn);其次是,面向未來管理層定下的平臺化、IP化、國際化三大拓展戰(zhàn)略。

    在沙盒競爭草莽期,網(wǎng)易、騰訊等巨頭,咪咕、蝸牛等中型廠商悉數(shù)入局。不過,最終只有迷你創(chuàng)想《迷你世界》、網(wǎng)易《Minecraft》中國版兩款產(chǎn)品跑出來。迷你世界靠的是,堅(jiān)定自研游戲引擎,深耕UGC生態(tài),構(gòu)建生態(tài)閉環(huán)。

    進(jìn)入到元宇宙游戲競爭肉搏期,一些入局玩家,迫于政策環(huán)境和市場格局,以退場收尾。在此階段,《迷你世界》靠堅(jiān)持技術(shù)創(chuàng)新,開拓出新場景、創(chuàng)造新交互方式。簡言之,即通過融合AI動作捕捉、云游戲、云計(jì)算、全息投影、可穿戴設(shè)備等技術(shù),實(shí)現(xiàn)跨平臺虛擬互動內(nèi)容創(chuàng)造。在游戲中,玩家可跟虛擬偶像“花小樓”來一場指尖音樂之旅。

    面向未來,超級數(shù)字場景、交互式創(chuàng)造、AIGC等趨勢正在逐漸變得清晰。在三化戰(zhàn)略指引下,依托其自研引擎的高靈活度及低門檻性,產(chǎn)品能力上限可以逐漸去突破,同時其高度活躍及成熟的 UGC 生態(tài),擁有充足的內(nèi)容量和用戶實(shí)時反饋,能更好的訓(xùn)練 AI 應(yīng)用,滿足大量用戶的需求。只要,堅(jiān)持自研引擎、UGC生態(tài)兩大核心, 《迷你世界》有成為下一代內(nèi)容創(chuàng)造平臺的潛質(zhì)。

    《基業(yè)長青》作者吉姆·柯林斯提過飛輪效應(yīng):“成功不一定是因創(chuàng)新和變化了多少,而在于堅(jiān)持了多少。只要持續(xù)推動飛輪轉(zhuǎn)動,飛輪積累動量讓轉(zhuǎn)動更快,終究會在某個時間點(diǎn)上實(shí)現(xiàn)突破。”

    從外部觀察這視角來看,在“堅(jiān)持”這條路上,迷你創(chuàng)想至少已經(jīng)走了八年且還在延續(xù)。新的突破,或許就在眼前。

    免責(zé)聲明:市場有風(fēng)險(xiǎn),選擇需謹(jǐn)慎!此文僅供參考,不作買賣依據(jù)。

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