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    時訊:《臥龍 蒼天隕落》制作人采訪:講述武將們尚未成名時的黑暗奇幻故事

    2023-02-06 17:56:55    來源:TGBUS原創(chuàng)

    《臥龍 蒼天隕落》即將于3月3日發(fā)售,在臺北電玩展期間,我們有幸采訪到了本作的制作人安田文彥與山際真晃,請他為玩家們介紹了本作與以往作品的不同之處、各種中國風(fēng)格要素的設(shè)計思路,以及一些與游戲內(nèi)容相關(guān)的問題。

    以往的系列都能看出來團(tuán)隊一直很重視玩家的反饋,包括《臥龍》幾次早期試玩和后來的試玩版本比較也能感受到這一點,制作團(tuán)隊在處理玩家反饋信息時一般是要經(jīng)歷怎樣的過程呢?


    (資料圖)

    安田:其實我們的開發(fā)團(tuán)隊一直都有預(yù)留時間來把玩家的意見反映至游戲里面,這對我們來說是本就該做的事情。

    在處理玩家意見時,并不是說反饋什么就直接修改這么簡單。例如很多玩家給出的意見是敵人過于強(qiáng)大,但照單全收這些意見,然后直接削弱敵人并不是一種正確的做法。我們內(nèi)部會去評估為何玩家會覺得敵人過于強(qiáng)大、到底是強(qiáng)在哪里,以及要把它調(diào)整到玩家能接受的程度又有哪些做法。只有在咀嚼消化過玩家的意見以后,再做進(jìn)游戲里才是我們的正常開發(fā)流程。

    《臥龍》的難度梯度做得非常棒,設(shè)計最初有為速通的玩家考慮過嗎?

    安田:在難易度平衡的設(shè)計方面,我們并沒有針對速通玩家做特別的調(diào)整,基本上還是以一般的游戲設(shè)計思路來考量。但是我們觀察到目前為止類似游戲里都有玩家會挑戰(zhàn)速通,我們也是很期待在游戲正式上市之后,玩家們可以積極的在不斷鉆研之中嘗試挑戰(zhàn)怎樣用更快的速度通關(guān)這個游戲。

    很多時候《臥龍》的樂趣在于初見關(guān)卡時對地圖的探索,但是牙旗會在一定程度上強(qiáng)化玩家,所以當(dāng)進(jìn)行多周目的時候,牙旗的機(jī)制會影響到玩家游玩的樂趣嗎?

    山際:《臥龍》的牙旗基本上就是玩家在流程中插了多少旗,就會得到多少累積的強(qiáng)化效果,這就有點像在戰(zhàn)場上插旗來占領(lǐng)領(lǐng)土一樣。牙旗在多周目的時候也會持續(xù)產(chǎn)生強(qiáng)化效果,這就是玩家可以在這一機(jī)制里面得到的好處。

    山際真晃

    隨著游戲中一些角色形象的公布,不少玩家會將這些角色和之前的《真三國無雙》系列做對比,能否和我們分享一下《臥龍》中這些角色造型的設(shè)計思路是怎樣的?設(shè)計這些角色的時候是否會刻意的區(qū)別《真三國無雙》系列呢?

    安田:無論是《三國志》還是《真三國無雙》系列,光榮特庫摩至今為止推出過很多以三國為題材的游戲,也已經(jīng)描繪過很多三國時代的武將,所以我們也預(yù)料到會有很多玩家去跟我們過去的作品做對比。

    不過因為《臥龍》在世界觀設(shè)定上是一個偏黑暗風(fēng)格的世界觀,所以我們不能完全照搬以前系列作的角色設(shè)計。能呈現(xiàn)出黑暗風(fēng)格的《三國志》世界觀,同時也能呈現(xiàn)出屬于《臥龍》的新三國角色風(fēng)格才是我們所特別注重的。

    雖說沒有和以前完全一樣的三國武將角色,但相信在看到那些具有代表性的特征的時候,大家一定能看出來他們都是哪些角色。

    此前安田先生在采訪中提到希望精簡《仁王2》里面變得越來越復(fù)雜的動作系統(tǒng),但在試玩版推出之后,玩家反饋認(rèn)為系統(tǒng)變得過于簡單了而感到有些不太滿意,作為開發(fā)者來說要如何在這之間做平衡呢?

    安田:在此前的訪談之中,因為《仁王》是個不斷發(fā)展的作品,所以在《仁王2》里面可以玩的要素變得非常多且復(fù)雜,我想要做的是在《臥龍》里面讓這個部分變得更精簡。雖說如此,但這并不表示《臥龍》在戰(zhàn)斗復(fù)雜度或是操作性上會不如《仁王2》。

    可能是體驗版里的敵人有限,能玩到的范圍和內(nèi)容也有限,這會讓玩家覺得《臥龍》過于簡化了。但實際在正式游戲推出后,玩家可以深入鉆研屬性相克之類的各種機(jī)制,相信本作在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的豐富度方面也不會讓玩家失望。

    《臥龍》的角色自定義系統(tǒng)看起來比《仁王》還要更進(jìn)一步,能讓玩家盡可能的自定義自己的角色,那么本作在強(qiáng)化自定義系統(tǒng)的時候下了哪些功夫呢?

    山際:我們這次特別注重的部分是能讓玩家捏出更有中國風(fēng)格的角色,比如搭配一些刺青圖案之類的。當(dāng)然,這是一個自由度很高的角色創(chuàng)建系統(tǒng),玩家想要捏一個偏歐美風(fēng)格的角色也是完全可以的。

    《臥龍》中的妖怪設(shè)計與《仁王》有什么不同?在BOSS戰(zhàn)中是否會出現(xiàn)中國玩家比較熟悉的著名妖怪?

    安田:妖魔的設(shè)計有很多都是取材自中國的傳說或歷史故事,設(shè)計過程中參考了光榮特庫摩內(nèi)部中國員工的意見,盡量去找對中國玩家來說更熟悉的妖魔,并將它們設(shè)計到游戲當(dāng)中。

    像在《仁王》里面也有一些妖魔,其傳說的根源就是從中國過來的,在搬到《臥龍》的中國故事背景里時,它們在設(shè)計上也會更貼近原本在中國傳說里的面貌。

    安田文彥

    本作將大家熟知的三國時代故事與包含《山海經(jīng)》在內(nèi)的其它中國神話元素融合在一起的設(shè)計思路是非常有趣的,這也跟我們之前玩過的一些其它以三國時代作為背景的游戲有很大不同,制作組最后采用這個設(shè)計思路的靈感來源是什么?

    安田:我們理解的三國時代或者說《三國志》基本上是以人為中心的故事,我們這次想要設(shè)計的是一個全新的偏黑暗奇幻的三國世界觀,所以才想到說把中國神話元素給引進(jìn)來,這是會使游戲世界觀更具獨特性并且也更具說服力的一種做法。

    《臥龍》在系統(tǒng)上采用了中華文化的五行克制系統(tǒng),但對于不熟悉中華文化的國外玩家來說,他們可能會需要一些時間去理解這個系統(tǒng),制作組在設(shè)計的時候是怎樣讓這個系統(tǒng)更加通俗易懂的呢?

    山際:雖然歐美玩家對于金木水火土的五行關(guān)系不是完全的熟悉與理解,但元素屬性相克這種玩法對他們來說想必是不太陌生的。我們會通過在游戲界面上清楚的呈現(xiàn)出屬性之間的克制關(guān)系,讓他們在視覺上可以很快的理解這個系統(tǒng)。

    “一敗涂地”這個死亡畫面上的成語是怎樣被決定下來的?

    安田:因為本作是高難度游戲,玩家在游戲中死亡后會不斷反復(fù)看到這個標(biāo)語,我們想著怎樣的標(biāo)語才會讓玩家留下最深刻的印象,如果只是顯示“Game Over”的話并不能完整呈現(xiàn)出三國時代的風(fēng)格,考慮過后才選擇了“一敗涂地”這個成語。

    雖然它無法完全代表三國時代,但它是具有中式風(fēng)格的呈現(xiàn)。我們在選定這個成語之后,也在一些宣傳品上都有打印這個成語,希望可以把這個當(dāng)成是廣告詞一樣來加深玩家的印象。

    上個試玩演示中展示了顏良、文丑的雙BOSS戰(zhàn),其中文丑將顏良當(dāng)作武器揮舞并甩出去攻擊玩家的動作讓人印象深刻,開發(fā)團(tuán)隊當(dāng)時是怎么想到這個很新奇的點子的?

    山際:以顏良和文丑的BOSS戰(zhàn)舉例,我們在設(shè)計的時候考慮到這兩位是非常有名的武將,他們之間的關(guān)系也是很多玩家所熟知的,所以我們就從這個方向去發(fā)散,想做出具備刺激性又符合游戲設(shè)計的動作,最后評估的結(jié)果就是讓其中一人把另一個當(dāng)做武器丟出去,相信這個動作能給玩家?guī)砗艽蟮恼鸷场?/p>

    顏良和文丑的戰(zhàn)斗非常有意思,后續(xù)是否會通過DLC來增加和知名武將單挑的任務(wù)呢?

    山際:不需要等到DLC,游戲本篇就準(zhǔn)備了和知名武將單挑的任務(wù),玩家們可以期待一下。

    《臥龍》開局已經(jīng)有十多種武器可以使用了,之后的DLC會怎么處理?

    山際:目前有計劃通過DLC來增加不同的武器種類,不只是武器,武將相關(guān)的劇情也會通過DLC來進(jìn)一步的擴(kuò)充。

    本作會不會有和光榮特庫摩其他明星角色聯(lián)動的元素,或者和未來新作聯(lián)動的元素?

    安田:目前沒有這方面的規(guī)劃。不過因為本作有角色捏臉系統(tǒng),玩家可以期待我們所分享的人氣角色捏臉數(shù)據(jù)。當(dāng)然這個只是長得很像,并不是說角色真的來到了《臥龍》世界觀里面。

    在《臥龍》里面玩家是可以和大家所熟知的三國武將一起并肩作戰(zhàn)或是與之對抗,除此之外,玩家還會對這些武將身上穿著的鎧甲與手持的武器感興趣,玩家有沒有機(jī)會拿到這類裝備呢?

    山際:我們在游戲里有設(shè)計和武將共斗的系統(tǒng),玩家在跟武將共斗的過程中情誼值會逐漸上升,累積到規(guī)定數(shù)值以后就可以拿到武將的裝備,這個是玩家在游戲中獲取武將裝備的一種方式。

    三國是一段有著很多節(jié)點的歷史,本作的故事會講述到哪個節(jié)點為止?《臥龍》這個系列目前又有著幾作的想法?

    安田:目前還不能透露具體會做到三國的哪一段歷史。不過《臥龍》這個標(biāo)題的象征,是那些著名三國武將尚未成名階段所發(fā)生的故事。

    至于有沒有做多部的展開,我們目前為止還沒有做這方面的規(guī)劃。我們?nèi)蘸筮€會陸續(xù)推出《臥龍》的DLC來把劇情延續(xù)下去,先把這一作的故事講清楚講完整,之后再根據(jù)玩家和市場的反映,考慮足不足以讓這個系列延續(xù)下去。

    本作是以三國背景作為舞臺,三國時期有那么多精彩的故事,開發(fā)團(tuán)隊是如何決定要讓哪段故事放在游戲中的呢?制作人在選擇的故事中最喜歡的又是哪個呢?

    安田:三國時代的確是有非常多精彩的故事,之所以會選擇從黃巾之亂開始,是考慮到這個游戲也得要面對歐美玩家,對于一些可能不太熟悉三國歷史的玩家,這就是進(jìn)入這個世界觀最合適的入口。另外剛剛也有提到,“臥龍”代表著著名武將還未成名的時代,也是非常適合用來講這段故事的時代。因為劇情有著篇幅的限制存在,沒有被選入本篇的劇情我們也想著用DLC的形式來補完。

    我個人覺得最血脈僨張的一段故事就是虎牢關(guān)三英戰(zhàn)呂布,每次看我都覺得非常精彩,各位玩家可以期待一下這段故事在《臥龍》里的呈現(xiàn)。

    后續(xù)是否會加入對Steam Deck的支持?

    安田:目前我們還沒有針對Steam Deck部分做優(yōu)化,PC版會在此后公布最低配置與推薦配置規(guī)格。

    有什么想對中國玩家說的話?

    山際:《臥龍》的故事背景是設(shè)計在三國時代,相信對于中國乃至亞洲區(qū)的玩家來講都是相對比較熟悉的。正因如此,我們也是盡最大的努力,將我們所認(rèn)知的三國時代呈現(xiàn)給玩家,希望玩家能夠享受我們所帶來的故事和動作體驗,還有我們絞盡腦汁在游戲里展現(xiàn)的中華武術(shù)元素也是希望大家不要錯過的部分。

    游戲?qū)⒂?月3日推出,希望大家能夠耐心等待,同時上市的時候也能給予我們支持。

    安田:我們Team Ninja曾做過《仁王》、《最終幻想:起源》這些動作RPG游戲,但是沒有一款游戲像這次的《臥龍》這樣,在亞洲圈的玩家里面獲得這么熱烈的回響。特別是我們在臺北電玩展的現(xiàn)場,能看到非常多熱情的玩家,不惜花很長時間排隊也要玩到這款游戲,我也感受到了大家對這款游戲的期待。

    游戲在一個月之后就要上市了,我們也會利用最后一個月的時間來做最后沖刺,讓這款游戲以更好的形式呈現(xiàn)在大家的面前。

    大家對這款游戲有興趣的話,不妨試玩一下2月24號上線的最終體驗版,也希望大家在3月3號游戲正式推出的時候能給予我們支持。

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