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《最終幻想起源:天堂的陌生人》評測:當(dāng)加蘭德背負(fù)光戰(zhàn)使命

2022-03-14 18:32:13    來源:TGBUS原創(chuàng)

《最終幻想起源:天堂的陌生人》是光榮Team Ninja與史克威爾艾尼克斯合作開發(fā)的《最終幻想》系列衍生作,因為本作是Team Ninja開發(fā)同時,風(fēng)格又像極了《仁王》,所以也有一些玩家將本作視為《仁王》系列的續(xù)作。

而說到《仁王》自然就會想到“類魂”一詞,不過《最終幻想起源:天堂的陌生人》的發(fā)售日又離“老頭環(huán)”如此之近,讓我個人覺得有些“頭鐵”。

可當(dāng)我實際玩到這款游戲之后,才發(fā)現(xiàn)這個想法是錯的,因為本作和類魂受苦游戲幾乎就是兩種游戲類型。那在游戲即將發(fā)售之際,就讓我來談?wù)劚咀鞯囊恢苣客P(guān)體驗吧。

PS4/5平臺對比

我游玩的平臺為PS4與PS5,PS5版本的畫質(zhì)基本維持在穩(wěn)定60幀,但不知道是不是更新了補(bǔ)丁的原因,目前無法在選項中選擇幀數(shù)模式或畫質(zhì)模式。

PS4版本在幀數(shù)模式下可以達(dá)到60幀,但相對應(yīng)的分辨率就會低很多,幾乎模糊到了看不清的程度。

我大多數(shù)情況下選擇的是PS4版本的畫質(zhì)模式游玩,畫質(zhì)基本跟《仁王》相當(dāng),幀數(shù)接近30幀,特效過多的時候會有掉幀。

目前PS4版本可能還需要等待更新補(bǔ)丁改進(jìn),不過本作也包含了跨平臺存檔功能,所以在換平臺之后也沒有再打一遍的困擾。

難度與流程時長

游戲時長方面來說,游戲在初期提供了三種難度可選,我選擇了ACTION普通難度游玩,包括主線與支線任務(wù)在內(nèi),全流程大概需要25-30個小時。

游戲難度僅影響裝備掉落品質(zhì),其中最簡單的STORY難度,掉落裝備品質(zhì)與ACTION普通難度一致,非常適合不擅長動作游戲的玩家。

對于喜歡挑戰(zhàn)的玩家來說,通關(guān)后會解鎖比HARD困難難度更具挑戰(zhàn)性的CHAOS難度,通關(guān)CHAOS難度不僅能提升等級上限,還能獲得同時加成兩個職業(yè)的“古代遺物”裝備,算是一種通關(guān)后的重復(fù)游玩內(nèi)容。

而至于聯(lián)機(jī)模式,游玩方式基本就是創(chuàng)建房間,然后讓另外兩名玩家操作房主的隊友角色,不過很可惜因為是評測版本所以無法體驗到。

與《仁王》相比

《最終幻想起源:天堂的陌生人》游戲的整體框架還是《仁王》玩家比較熟悉的那一套,熟悉的任務(wù)選擇地圖,熟悉的隨機(jī)裝備掉落,熟悉的滑步閃避。

不過本作的玩法體驗倒是和“類魂”相差很大,首先就是遇敵并沒有靠石頭砸怪逐個擊破的方式,本作更像是《最終幻想7重制版》那樣的怪物仇恨連鎖形式,所以每次戰(zhàn)斗中玩家所面對的都是復(fù)數(shù)怪物。

在這種情況下隊友的重要性就體現(xiàn)出來了,評測版的AI相比于體驗版提升了非常多,沒有傻站著硬吃怪物魔法的情況了。在后期將隊友轉(zhuǎn)職成高級職業(yè)之后,隊友反倒會施放各種強(qiáng)力魔法。

玩家雖然無法直接控制隊友,但是可以主動讓隊友進(jìn)入CD回轉(zhuǎn)特別快的共鳴狀態(tài),這個狀態(tài)下隊友的各種能力都會提升,并且攻擊欲望也會特別強(qiáng),能讓戰(zhàn)斗輕松不少。

然后就是本作非常鼓勵玩家主動進(jìn)攻,玩家的初始治療藥是固定5瓶無法提升(隊友只要不被打空血幾乎就是無限吃藥的),但通過擊倒怪物的掉落,可以拿最多10瓶的治療藥。

與此同時,玩家的魔力槽也是通過攻擊、防反和處決回復(fù)的,所以戰(zhàn)斗流程基本上都是以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)。

作為《最終幻想》的特色

作為《最終幻想》這一IP的衍生作,本作自然也少不了豐富的職業(yè)系統(tǒng)。本作并沒有屬性加點系統(tǒng),取而代之的是《最終幻想》系列的技能樹系統(tǒng)。

本作有多達(dá)27種《最終幻想》玩家熟悉的職業(yè),初始可選劍士、格斗家、魔法師之類的職業(yè)。將兩個職業(yè)點出對應(yīng)技能樹之后,就可以合起來解鎖諸如戰(zhàn)士、武僧、黑魔道士之類的上位職業(yè)。

而將數(shù)個上位職業(yè)點出對應(yīng)技能樹,又能解鎖解放者、破壞者、賢者這樣的最高階職業(yè)。不同的職業(yè)適應(yīng)的武器種類不一,越高級的職業(yè)也能對應(yīng)更豐富的戰(zhàn)斗方式。

例如以各種防護(hù)職業(yè)升階的解放者,可以通過技能鍵施放“全能防御”,一定時間內(nèi)在自身周圍展開具有漸愈和魔防物防加成的領(lǐng)域。

例如以各種法系職業(yè)升階的賢者,可以通過技能鍵施放“封印魔法”,詠唱魔法時還能自由切換白魔法和黑魔法。

每個職業(yè)上限30級,并且都有獨立的技能樹,玩家同時可以裝備2個職業(yè)進(jìn)行練級,每個職業(yè)滿級給的技能點都是剛好能解鎖所有技能的。

雖然每次切換新職業(yè)時屬性都會降低,但是角色的強(qiáng)度整體都是跟著裝備等級走的,所以玩家可以放心的多嘗試一些沒有玩過的職業(yè)。

連招派生

本作的出招機(jī)制也因為職業(yè)系統(tǒng)的加入變得相當(dāng)有趣。最基礎(chǔ)的出招機(jī)制還是和《仁王》一樣,8種武器各有各的連招、蓄力與防御派生。

每個武器的基礎(chǔ)連擊都是三連擊,在這三連擊之間可以銜接技能鍵派生動作技能,這點非常像《真三國無雙》的C技(技能、連擊→技能、連擊→連擊→技能、連擊→連擊→連擊→技能)。

單次連擊可以通過方向鍵派生出向前、向側(cè)、向后三種特殊連擊,三種特殊連擊往后都可以派生出另外三種動作技能。

根據(jù)職業(yè)和武器的不同,每種連擊后的動作技能都是可以自由替換的,具有武器適性的職業(yè)還能夠點出加強(qiáng)這些動作技能的被動技能。

戰(zhàn)斗中可以按鍵隨時切換已裝備的兩個職業(yè),切換職業(yè)的操作也可以銜接在動作技能之后,能用來取消技能硬直,更靈活的進(jìn)行追擊與閃避。

以魔力的進(jìn)攻來恢復(fù)魔力

在豐富的技能之下,每次連擊都需要固定的魔力消耗,魔力就成為了非常關(guān)鍵的資源。除了上述以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)的方式恢復(fù)魔力,還能夠以破壞場景物品的方式來獲取魔力,這就有點像傳統(tǒng)的動作游戲了。

每次進(jìn)入關(guān)卡時的初始魔力都是兩格,只有通過處決怪物才能獲得魔力槽的上限增加,最多為六格。

不過魔力槽的上限增加在關(guān)卡中也不是一直生效的,游戲中并沒有掉經(jīng)驗的死亡懲罰,改成了損失空魔力槽上限的懲罰,連續(xù)死亡就會變成初始兩格魔力的狀態(tài)了。

除了動作技能,本作還有各種屬性加成、攻擊回血之類的職業(yè)通用指令技能。除此之外,還有本作的“九十九武器”——光明啟示。

光明啟示在消耗2格魔力的會同時消耗魔力槽上限,但因為角色的性能提升,玩家又能通過不斷的進(jìn)攻來恢復(fù)消耗的資源。

魔力消耗得快恢復(fù)得也快,利用各種技能來在進(jìn)攻中不斷回轉(zhuǎn)魔力,這就是本作的戰(zhàn)斗核心機(jī)制,這種機(jī)制又讓每場戰(zhàn)斗都充滿了華麗的技能特效。

打出BREAK來使用靈魂爆破

本作用來替代精力槽的是架勢槽,用《最終幻想》的術(shù)語來說,就是BREAK槽。

敵我雙方都有一個BREAK槽,受到攻擊時BREAK槽會減少。BREAK槽會隨時間經(jīng)過恢復(fù),攻擊命中時也會固定恢復(fù)。進(jìn)行攻擊和閃避時恢復(fù)速度會減慢,防御時則無法恢復(fù)。

自己的BREAK槽被打空時會陷入無法行動的BREAK狀態(tài),自身的BUFF也會消失,并且和死亡機(jī)制一樣會損失部分魔力槽上限。

而想要削減怪物的BREAK槽,就得多使用動作技能攻擊,或是從怪物身后發(fā)動暴擊。累積一定傷害會削減怪物的BREAK槽上限,BREAK槽削減得越多,怪物恢復(fù)BREAK槽就越慢。

部分強(qiáng)力攻擊可以擊飛怪物,將怪物撞上墻壁,這也能給予怪物更多的BREAK傷害。

此外本作還有斬、突、碎三種物理屬性,以及火、冰、雷、土、水、風(fēng)、圣、黑暗八種魔法屬性,根據(jù)怪物的屬性弱點進(jìn)行攻擊,也能對其BREAK造成巨量傷害。

將怪物的BREAK槽打空就能觸發(fā)處決——靈魂爆破,每個怪物都有對應(yīng)的處決動畫,非常暴力也非常解壓。

靈魂爆破同時也會對周圍釋放沖擊波,波及到的怪物都會被擊飛,而在這個過程中BREAK槽被清空的怪物還會觸發(fā)連鎖爆破,在面對群怪的時候這是非常爽快的。

應(yīng)對怪物的多種方式

本作的防御有普通防御和靈魂護(hù)盾兩種,普通防御消耗BREAK少,并且觸發(fā)即時防御還能減少BREAK消耗和防御硬直。

更常用的是靈魂護(hù)盾,靈魂護(hù)盾會持續(xù)消耗BREAK槽,在此期間被怪物攻擊會吸收傷害轉(zhuǎn)換成魔力。如果怪物的攻擊是魔法攻擊,還能吸收為即時技能反擊回去。

本作怪物設(shè)計都是《最終幻想》中的經(jīng)典怪物,長須豹、元素精靈、魔界花等等。如果是《最終幻想》的系列玩家,應(yīng)對這些怪物時也能利用之前的經(jīng)驗。

例如魔界花有最令人頭疼的全屬性降低毒霧,冬貝利有秒殺傷害的菜刀攻擊,對視奇美拉的蛇尾會被石化,知道這些之后就能夠及時躲開,少幾次初見殺。

比較有趣的是敵我雙方在施放技能時都會在頭頂上顯示技能名稱,玩家也可以看技能名稱來決定下一步的行動,這就很有《最終幻想》的特色了。

玩家熟悉的地圖風(fēng)格

另一個非常具有《最終幻想》特色的就是本作的地圖設(shè)計了,雖然本作的地圖的設(shè)計理念還是跟《仁王》一樣,是帶有捷徑的線性地圖,但其地圖風(fēng)格差異很大。

游戲中十五個主要關(guān)卡分別對應(yīng)著《最終幻想》系列的十五款正作,關(guān)卡中的BGM也是原版中的變奏版。

例如最初玩家所能去的海盜據(jù)點,是按照《最終幻想14》沙斯塔夏溶洞的風(fēng)格設(shè)計的。后期玩家能去到的海底神殿,則是按照《最終幻想7》魔晄爐的風(fēng)格設(shè)計的,游玩過程中滿滿的既視感。

然而比較殘念的是Team Ninja的給的畫面濾鏡非常難受,對比度過高導(dǎo)致一些地圖要么過亮要么過暗。還有一些場景是地形設(shè)計過亂,導(dǎo)致根本分不清哪些是能走的路,讓這些關(guān)卡的游戲體驗大打折扣。

故事從起源開始

本作標(biāo)題是最終幻想“起源”,世界觀放在了初代《最終幻想》的舞臺之上,同樣是手持暗水晶的光之四戰(zhàn)士,同樣是最初的對抗海盜,也同樣是在擊敗加蘭德之后再擊敗卡奧斯。

本作劇情由《最終幻想7重制版》的編劇野島一成負(fù)責(zé),創(chuàng)意總監(jiān)則是野村哲也。

劇情前期可能會比較平淡,而且還充斥著各種謎語人,但到最后幾章回收伏筆時就是最正統(tǒng)的《最終幻想》風(fēng)味了,本作還很巧妙的銜接上了《最終幻想》初代劇情。

如果是玩過初代《最終幻想》的玩家,應(yīng)該在結(jié)局也會有特別的情緒吧。

需要吐槽的是本作雖然做了柯內(nèi)利亞王城的模型,但NPC的對話卻都是通過菜單選項以站樁CG的方式體現(xiàn)的,并且對話的意義也不大,我個人猜測這是來不及做的內(nèi)容了……

總結(jié)

《最終幻想起源:天堂的陌生人》正如本作總監(jiān)井上大輔所說,并不是一款類魂游戲,說是高難度動作游戲來說更為貼切。

游戲采用了《仁王》的框架,但Team Ninja沒有再次糾結(jié)于受苦要素,而是將自己最擅長的動作機(jī)制凸顯了出來。

以主動進(jìn)攻為主的思路,搭配華麗的連招方式,讓戰(zhàn)斗流程更像是《忍者龍劍傳》那種傳統(tǒng)的動作游戲。

在優(yōu)秀的動作機(jī)制基礎(chǔ)上,再加入《最終幻想》特色的豐富職業(yè)技能機(jī)制,進(jìn)一步增加了戰(zhàn)斗機(jī)制的深度,同時也讓各個招式的搭配更加自由隨心。

爽快的戰(zhàn)斗之余,具有濃郁《最終幻想》風(fēng)格的劇情也是相當(dāng)?shù)木省∏樯系母袆优c驚喜程度,或許也不遜色于《最終幻想7重制版》。

評分:9.0分

優(yōu)點:

-適合所有水平玩家的難度

-容易上手的連招機(jī)制

-酷炫爽快的戰(zhàn)斗畫面

-豐富的轉(zhuǎn)職搭配

-風(fēng)格濃郁的《最終幻想》式劇情

缺點:

-PS4版本畫質(zhì)模糊

-部分地圖濾鏡和地形設(shè)計不好

-城內(nèi)對話沒有意義

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